Android game development

Тривалість
64 зан/2 год
Інтенсивність
2р/тиждень
Початок курсів
Вересень 10, 2018
Вартість
6520 грн

  • Якщо Ви хочете стати Android-розробником, знаєте програмування Java на базовому рівні.
  • Якщо Ви працюєте в ІТ, хочете розвиватись та отримувати нові затребувані навички.
  • Якщо Ви самостійно вчите Android і намагаєтесь кодити, але розумієте, але розумієте, що Вам не вистарчає “живого” зворотнього зв’язку і наставництво досвітченого ментора.
  • Якщо Ви фрілансер, який хоче отримувати більше скілів, щоб виконувати більший обсяг роботи та отримувати більше грошей.

  1. Загальні відомості про мову програмування Java. Перший проект. Структура проекту.
  2. Типи даних в Java. Примітивні типи. Змінні та константи. Ввід даних з консолі. Вивід в консоль.
  3. Оператори в Java. Арифметичні та логічні оператори. Унарні та бінарні оператори. Інкремент та декремент.
  4. Оператори умовного вибору if, if-else, if-else-if. Тернарний оператор.
  5. Конструкція switch-case. Цикли while та do-while.
  6. Цикл for, оператори break та continue. Масиви. Індекс масива.
  7. Задачі на одновимірні масиви.
  8. Задачі на одновимірні масиви.
  9. Сортування масивів. Алгоритми сортування.
  10. Двовимірні масиви. Вкладені цикли.
  11. Стрічки в Java. Клас String.
  12. Класи в Java. Поля та методи класів. Специфікатори доступу public та private. Конструктор класу. Оператор new.
  13. Конструктор з параметрами та без параметрів. Ініціалізація полів з допомогою конструктора. Геттери та сеттери.
  14. Методи класу. Ключове слово return. Тип методу. Аргументи методу. Перевантаження (overload) методів.
  15. Константні поля класу. Ключове слово final. Статичні поля та методи.
  16. Наслідування класів. Ключове слово extends. Виклик конструктора базового класу. Оператори this та super.
  17. Специфікатор доступу protected. Перевизначення методів (override). Поліморфізм.
  18. Абстрактні класи та методи. Наслідування абстрактних класів. Конструктор по замовчуванню.
  19. Використання ключового слова final. Заборона наслідування та перевизначення методів.
  20. Пакети і доступ до членів класу. Захищені члени класів. Імпорт пакетів. Інтерфейси. Ключове слово implements.
  21. Змінні інтерфейса. Наслідування інтерфейсів. Методи з реалізацією по замовчуванню.
  22. Вкладені та внутрішні класи.
  23. Обробка помилок в Java. Ієрархія виключних ситуацій.
  24. Використання ключових слів try і catch. Генерування виключних ситуацій. Ключове слово finally. Ключове слово throws.
  25. Ввід – вивід даних. Байтові та символьні потоки. Читання та запис файлів.
  26. Класи – обгортки для примітивних типів в Java.
  27. Колекції в Java. Робота з колекціями.
  28. Загальні поняття про структури даних. Стек та черга.
  29. Багатопотокове програмування. Клас Thread. Ітерфейс Runnuble. Створення нового потоку.
  30. Використання синхронізованих потоків. Організація взаємодії потоків. Методи notify(), notifyAll(), wait().
  31. Тестування
  32. Додаткове заняття (тестування).
  33. Операційна система Android. Середовище розробки AndroidStudioю. Перший проект.
  34. Компоненти в Android. Створення графічного інтерфейсу. XML.
  35. Види Activity. Види Layout. Клас View.
  36. Програмне створення графічного інтерфейсу. Слухачі подій.
  37. Життєвий цикл Activity. Перехід між Activity. Клас Intent.
  38. Діалоги в Android. AlertDialog. Toast. Notification.
  39. Потоки в Android. Клас AsyncTask. Клас ExecutorService.
  40. Запис та відтворення аудіо. Клас AudioRecorder. Клас AudioTrack.
  41. Запис та відтворення відео. Клас MediaPlayer. Клас MediaRecorder.
  42. Фрагмент. Види фрагментів.
  43. Сервіси в Android
  44. Клас BroadcastReciever.
  45. Запис та зчитування файлів. SharedPreferences.
  46. Робота з базою даних SQLlite.
  47. Робота з бібліотекою Room для бази даних SQLlite.
  48. Анімація в Android.
  49. Знайомство з бібліотекою для розробки ігор під платформу Android LibGDX.
  50. Компоненти LibGDX.
  51. Архітектура типового проекту LibGDX.
  52. Використання компонентів Sprite, State, Screen, Game, Application.
  53. Музичні ефекти в LibGDX.
  54. Використання елементів керування LibGDX в ігровому процесі.
  55. Реалізація фізичних процесів в LibGDX.
  56. Розробка адаптивного дизайну під розміри екрану.
  57. Робота над фінальними проектами CloudMe та FlappyWhitch.
  58. Робота над фінальними проектами CloudMe та FlappyWhitch.
  59. Робота над фінальними проектами CloudMe та FlappyWhitch.
  60. Робота над фінальними проектами CloudMe та FlappyWhitch.
  61. Робота над фінальними проектами CloudMe та FlappyWhitch.
  62. Робота над фінальними проектами CloudMe та FlappyWhitch.
  63. Робота над фінальними проектами CloudMe та FlappyWhitch.
  64. Робота над фінальними проектами CloudMe та FlappyWhitch.

 

КОД – Ви навчитесть самостійно писати код, розуміти структуру програми, вивчите синтаксис мови.

ДОКУМЕНТАЦІЯ – навчитесь шукати інформацію для реалізації Вашої програми.

УПРАВЛІННЯ РОЗРОБКОЮ – Ви будете розуміти повний цикл розробки мобільного додатка. І як замовник, зможете грамотно оцінити результат та вартість, яку оголошують вам підрядники.

ДОДАТОК ПІД ANDROID – Ви створите самостійно свою першу програму, яка буде вашим фінальним проектом.

GOOGLE PLAY – дізнаєтеся про публікації в Google Play та можливості монетизації додатків.

Ментори

TOP